home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Shareware Super Platinum 8 / Shareware Super Platinum 8.iso / mac / DATABASE / OERTH50.ZIP;1 / RULES.#01 < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1992-06-15  |  72.9 KB  |  1,462 lines

  1. :INTRO
  2.  
  3. ALL MATERIAL INCLUDED WITH THIS PACKAGE, EXCEPT THAT WHICH IS SPECIFIC
  4. TO THE GREYHAWK CAMPAIGN WORLD, ARE COPYRIGHT (C) 1992 BY JOSEPH TELLER
  5. AND IS NOT USABLE FOR COMMERCIAL MEANS OF ANY KIND. THIS IS A BETA 
  6. RELEASE VERSION AND MAY CONTAIN ERRORS - EVERYTHING WILL BE UPDATED IN
  7. THE FUTURE.
  8.  
  9.    If you have never played a roleplaying game, this system will not 
  10. appear to be complete - its created with an experienced player in mind.
  11. The system does not uses classes, it is purely skill based with a 
  12. combination of randomness and design to produce a balanced effect.
  13.  
  14.    This is a skill and not a class based system - that is players choose
  15. from a variety of skills and not a single controlling class that will
  16. manipulate their capabilities. Simple conversion tables will be made for
  17. AD&D equivalents, but players should be warned that a character from 
  18. this system will not be easily translated back into AD&D terms.
  19.  
  20.    This is also a GROWING system - that is it is designed with the 
  21. concept that one must tinker with a basic system in order to find 
  22. perfection, it can be improved by player suggestions and play results 
  23. into a more vibrant system that is playable and fun. It is not meant to 
  24. be stagnent!
  25.  
  26. :Apprenticeship
  27.  
  28.    Because of the nature of human society it is likely that a player
  29. character has at one time their youth been an apprentice or trainee in 
  30. a particular trade. Humans, and the Half-Human race variants thus have a 
  31. chance to have been partially trained in a field in their youth. The 
  32. chance for such for PC's is 25%, if they have then they get a roll on 
  33. the following table:
  34.  
  35.               ROLL        SKILL GAINED
  36.               01-23    Agriculture
  37.               20-24    Animal Handling
  38.               25-35    Carpentry
  39.               36-39    Cobbler
  40.               40-49    Sailing
  41.               50-55    Tracking
  42.               56-59    Pocket Picking
  43.               60       Bowyer
  44.               61-64    Cooking
  45.               65       Engineering
  46.               66-68    Fishing
  47.               69-70    Hunting
  48.               71-75    Leatherworking
  49.               76-79    Mining
  50.               80-81    Seamstress/Tailor
  51.               82-83    Stonemasonry
  52.               84-85    Weaponsmithing
  53.               86-90    Weaving
  54.               91-95    WheelWright
  55.               96-00    WoodCarving
  56.  
  57. :Armour
  58.  
  59.    Armour cushions a weaponed attack (and some magical attacks) reducing 
  60. or eliminating the damage inflicted to the character. Armour thus has a
  61. maximum absorption rate for a blow, but it can also wear out, and thus
  62. has a Damage Capacity rating, which is lowered by the amount of damage
  63. that is absorbed in each combat.
  64.  
  65.    Damaged armour can be repaired with the right tools, skills and 
  66. supplies, so long as the armour has at least 1 point of Damage Capacity.
  67.  
  68.    Armour has a drawback in that it reduces ones Prowness defensively
  69. against attacks, depending on its weight and design.
  70.  
  71.        ARMOUR              ABSORBS  DMG CAP   PROW MOD.    COST
  72.        ------              -------  -------   ---------    ----
  73.  Heavy Clothing               2        6          1        n/a
  74.  Soft Leather boots           2       10          0        4 sm.
  75.  Soft Leather Jacket          2       10          1        6 sm
  76.  Soft Leather trousers        2       10          1        8 sm
  77.  Soft Leather Cloak           2       10          1        8 sm
  78.  Soft Leather Headgear        1       10          0        2 sm
  79.  Quilted Armour Suit          6       20          4       20 sm
  80.  Hard Leather Boots           2       16          0        8 sm
  81.  Hard Leather Suit           10       40          5       35 sm
  82.  Ringmail Suit               12       60          8       40 sm
  83.  Chainmail Suit              12      120          9       60 sm
  84.  Doublemail Suit             15      150         10       80 sm
  85.  Scale Mail Suit             15      180         12      100 sm
  86.  Splint Mail Suit            15      210         15      130 sm
  87.  Plate Mail Suit             20      240         20      300 sm
  88.  
  89. Note - leather cloaks can be added to ANY suit of armour. Boots and
  90.        leather headgear can be added to Quilted armour suits.
  91.  
  92. :Background
  93.  
  94.    Characters background is often left entirely up to a player. If a
  95. character is Human, 1/2 Human, Elven or Dwarvaen, the following
  96. section will help flesh out some basic background:
  97.  
  98.         A) Legitimate - important in male dominated societies,
  99.                  01-75 Legit  76-00 Illegitimate
  100.            1) If Illegitimate was the character raised under
  101.               the same roof as father's family (Child of a
  102.               servant, etc): 01-50 Yes  51-00 No
  103.            2) If Illegitimate and NOT raised under fathers roof
  104.               was the PC raised by mother (01-50) placed into a
  105.               fosterage (51-90) or raised by a charity group
  106.               orphanage (91-00)?
  107.         B) If the Child was Legitimate or was raised by a natural
  108.            parent if illegitimate, number of siblings:
  109.                01-25   None
  110.                26-50   One
  111.                51-65   Two
  112.                66-75   Three
  113.                76-85   Four
  114.                86-95   Five
  115.                96-00   Six!
  116.            For each sibling (if any) roll on the following:
  117.  
  118.                ROLL    Sex   Older?  Alive?
  119.                01-05    F      Y       Y       (S means a Twin)
  120.                06-15    M      Y       Y
  121.                16-24    M      N       Y
  122.                25-36    M      N       N
  123.                35-49    M      Y       N
  124.                50-59    F      N       Y
  125.                60-74    F      Y       N
  126.                75-79    F      N       N
  127.                80-85    F      S       N
  128.                86-89    F      S       Y
  129.                90-95    M      S       Y
  130.                96-00    M      S       N
  131.  
  132.            Parents have a 50% chance each of still being alive.
  133.  
  134.         If a Character is the eldest male child AND is Legitimate, 
  135.      and both parents are dead, the Character gets +5 Wealth for
  136.      an inheritance. If eldest male, legitimate and father is 
  137.      dead then Character gets +3 Wealth. If character is illegitimate
  138.      and living under fathers same roof, Character gets +1 Wealth.
  139.  
  140. :BackStab
  141.  
  142.     A backstab is, in simplest terms, an attack from behind. In 
  143. actuality it means any attack that an opponent can't directly see
  144. coming for some reason. Such an attack gains the attacker a 20%
  145. chance to strike addition over normal (Does NOT apply to magic!)
  146.  
  147. Backstab does NOT increase damage as some game systems infer, only
  148. the above increase in potential to strike.
  149.  
  150. :Combat
  151.  
  152.    Physical combat primarily involves a skill roll with the weapon or
  153. attack mode by the assailant, whoose chance is the percentage of skill
  154. less the Prowness of the target being attacked. Certain modifiers come
  155. into play upon the GM's discretion to add to or subtract from this 
  156. chance to hit.
  157.  
  158.    A struck target receives the damage inflicted by the weapon* minus
  159. the damage absorption of their armour* (if any). If the armour absorbs
  160. more damage than the weapon inflicts then the result means the attacker
  161. takes damage from making the attack... an example, for realists, is the
  162. person who tries to punch a man in plate armour with a bare fist - the
  163. puncher takes the damage not the man in armour. If the attack is with
  164. a weapon then there is a 50% chance that the weapon breaks from the
  165. action (25% if the weapon is magical).
  166.                                      
  167.    Missile* attacks are handled based on the idea of target coverage.
  168. A target using natural cover or a shield gets a reduction beyond the
  169. natural prowness factor from hitting. On the other hand a target hit by
  170. a missile gets no reduction from armour in regards to damage.
  171.  
  172.    A 96-00 is a CRITICAL_MISS and the [Fumble.#01] table should be
  173. consulted when such occurs. Likewise a roll of 01-05 is a CRITICAL_HIT*.
  174.  
  175. :Critical_Hit
  176.  
  177.    When an attack roll is made and a 01-05 is rolled, this is an 
  178. automatic hit and also one that has CRITICALED and will do extra
  179. effect (roll on following table):
  180.  
  181.     ROLL     RESULT
  182.     ----     ------
  183.     01-25    Double Damage
  184.     26-50    Double Damage & Target must roll vs Hardiness or
  185.                     is knocked unconscious for 1d10 rnds.
  186.     51-75    Double Damage, Target is Stunned for next round.
  187.     76-95    Triple Damage, Target losses a limb (01-75) or eye (76-00)
  188.                     and must roll vs Hardiness or unconscious 2d10 rnds.
  189.     96-00    Instant Kill
  190.             
  191. :Experience
  192.  
  193.    Experience is actually broken into TWO types in the Oerth Campaign.
  194. The first is Standard Experience points, the Second is Training 
  195. Experience points.
  196.  
  197.    The GM will award these points separately, dependent on activity and 
  198. action. Basically Training experience points are ONLY for the learning 
  199. of new Skills, or the learning of Totally New Spells (Research).
  200.  
  201.    Standard Experience Points are used to improve skills that are
  202. already possessed. These are from lessons learned from doing. These
  203. can be used to improve ones RANK* in a known spell (cost = 500 exps.
  204. per rank bought) or to gain skill levels in a particular skill
  205. based on your current Education Level in that skill, as per the 
  206. following chart (an education level adds 10% to success with a skill):
  207.  
  208.     Current Skill Levels         Experience need for next skill Level
  209.     ------------------------     -----------------------------------
  210.             1               (10%)           250
  211.             2               (20%)           500
  212.             3               (30%)          1000
  213.             4               (40%)          2000
  214.             5               (50%)          3000
  215.             6               (60%)          5000
  216.             7               (70%)          7500
  217.             8               (80%)         10000
  218.             9               (90%)         15000
  219.            10  (Or greater) (100%+)       20000                          
  220.  
  221. This means that it gets harder to get better in a skill you are
  222. already well trained in, and that there is an advantage to more
  223. specialization at the beginning of one's career then to generalization.
  224.  
  225. One final usage for Standard experience Points is to improve one's
  226. Statistics. 250 points can be spent to add 1 point to Hits-to-Kill,
  227. making it harder to kill the character.
  228.  
  229. An increase to HTK* does NOT increase one's hardiness as was stated
  230. in the early versions of these rules, else everyone would be body
  231. builders by the time thinks finished.
  232.  
  233. Once an experience point is spent it is gone - don't make the mistake
  234. of thinking this is like TSR's AD&D game where one keeps a running
  235. total! 
  236.  
  237.    Training Experience Points are used to purchase NEW skills or NEW 
  238. spells (for mages). To learn a new skill you NEED to have access to a 
  239. teacher, have 1000 training points saved up and in many cases need to
  240. pay for the teachers skills at teaching. This will give you 1 (one) 
  241. skill level in the skill (10%) plus your BASE in the skill to perform 
  242. it.
  243.  
  244.     A New Spell can be bought with training points from a trained 
  245. teacher for 500 Points (If You go to a GUILDHOUSE to learn the spell you 
  246. must also PAY for the teachers time for a day to teach you the spell). 
  247. And will be able to cast it at your normal level in that guild. OR if 
  248. you wish to develop a NEW spell or learn one without a teacher 1000 
  249. points are needed in the training pool.
  250.  
  251. :Gems
  252.  
  253.  Commonly used for magic, decoration and alternatives to currency.
  254.  A D10 Roll determines which of the 10 tables to use, and a 1d10
  255.  is generally used for Karats (though upto 1d30 can be used).
  256.  
  257.  
  258. Roll   Gem Result                             Silver Marks /Karat
  259. ----   ----------                             -------------------
  260. 01-05  Amethyst (Pale Purple)                      20
  261. 06-10  Amethyst (Deep Purple)                      25
  262. 11-20  Aquamarine (Pale Blue-green)                40
  263. 21-25  Azurite (Deep Purple, pure)                 40
  264. 26-30  Azurite (Deep Purple, mottled)              20
  265. 31-35  Banded Agate (Opaque)                        2
  266. 36-40  Black opal (Smoky Black)                   400
  267. 41-45  Black Sapphire (Black-blue)                 100
  268. 46-50  Bloodstone (Dark green w/red specks)        10
  269. 51-60  Blue Quartz (Pale Blue)                      5
  270. 61-75  Blue Quartz (Medium Blue)                   10
  271. 76-80  Carnelian (Translucent)                      1
  272. 81-85  Carnelian (Opaque)                           2
  273. 86-90  Carnelian (yellow-brown)                     2
  274. 91-95  Carnelian (brownish red)                     5
  275. 96-00  Chalcedony (Blue Grey)                       5
  276.        [This is one of 10 gem files!]
  277.  
  278. ROLL    GEMSTONE                              Silver Mark/Karat
  279. ----    --------                              -----------------
  280. 01-05   Chalcedony (Pale Blue)                     10
  281. 06-10   Chalcedony (Blue-white)                    15
  282. 11-15   Chalcedony (Opaque)                         2
  283. 16-20   Chrysoberyl (Trans. Greenish yellow)        3
  284. 21-25   Chrysoberyl (Transparent Green)             5
  285. 26-30   Chrysoberyl (Greenish yellow w/catseye)    10
  286. 31-35   Chrysoprase (Translucent -apple green)     10
  287. 36-40   Chrysoprase (Dark Green)                   15
  288. 41-45   Chrysoprase (Dark Green w/brown veins)     10
  289. 46-50   Citrine (Trans. pale yellow)                5
  290. 51-60   Citrine (Trans. medium yellow)             10
  291. 61-65   Citrine (Trans. Clear yellow-brown)        15
  292. 66-70   Diamond (off white)                        25
  293. 71-75   Diamond (Clear White)                      35
  294. 76-80   Diamond (Blue White)                       40
  295. 81-00   Emerald (Bright Green, Deeply Flawed)      10
  296.       
  297. ROLL   GEMSTONE                               Silver Marks/Karat
  298. ----   --------                               ------------------
  299. 01-05  Emerald (Bright Green, Flawed)             15
  300. 06-10  Emerald (Bright Green, Slight Flaw)        25
  301. 11-15  Emerald (Bright Green, unflawed)           90
  302. 16-25  Eye Agate (Banded, Agate in eye form)      10
  303. 26-30  Fire Opal (orange Transparent)             25
  304. 31-35  Fire Opal (Orange-red, transparent)        35
  305. 36-40  Fire Opal (True Red)                       75
  306. 41-50  Garnet (Purplish red)                      15
  307. 51-55  Garnet (Red-Brown)                          5
  308. 56-60  Garnet (Black)                             10
  309. 61-65  Garnet (Green)                             20
  310. 66-70  Garnet (Violet)                            35
  311. 71-80  Hematite (reflective grey)                 75
  312. 81-85  Jacinth  (Trans. orange)                   20
  313. 86-90  Jacinth (Trans. red-orange)                25
  314. 91-00  Jacinth (Trans. Fiery red-orange)          50
  315.  
  316. ROLL   GEM RESULT                           SM/Karat
  317. ----   ----------                           ------------
  318. 01-05  Jade (Translucent Green)                  10
  319. 06-10  Jade (Translucent White)                  15
  320. 11-15  Jade (Transparent Bright-green)           25
  321. 16-20  Jade (Dark Green)                          5
  322. 21-25  Jade (Yellow)                             10
  323. 26-30  Jade (Spinach Green)                      40
  324. 31-35  Jade (Cinnabar Red)                       25
  325. 36-40  Jade (Earth Brown)                        10
  326. 41-45  Jade (Black)                              10
  327. 46-50  Jade (Lavender)                           60
  328. 51-60  Serpentine (Yellow)                        5
  329. 61-65  Amazonite (Crystalline, translucent)       10
  330. 66-70  Halite (Crystalline, light green)          15
  331. 71-75  Quartz (White)                             5
  332. 76-85  Quartz (Pink)                             10
  333. 86-90  Quartz (Rose)                             15
  334. 91-00  Apatite (Crystalline, yellow)               1
  335.  
  336. ROLL   GEM RESULT                       SM/Karat
  337. ----   ----------                       ------------
  338. 01-05  Apatite (Crystalline, white)           3
  339. 06-10  Apatite (Crystalline, brown)           3
  340. 11-15  Apatite (Crystalline, green)           5
  341. 16-20  Apatite (Crystalline, violet)         10
  342. 21-25  Apatite (Crystalline, blue)           15
  343. 26-30  Jaspar (Opaque, oily Blue)           10
  344. 31-35  Jaspar (Opaque, oily black)          15
  345. 36-40  Jaspar (Opaque, oily brown)          20
  346. 41-50  Jaspar (Opaque, oily red)            30
  347. 51-55  Jaspar (Opaque, oily green)          40
  348. 56-60  Jaspar (Opaque, oily yellow)         50
  349. 61-70  Jet (Glossy opaque black - coal base) 3
  350. 71-90  Lapis Lazuli (dense, opaque blue)    75
  351. 91-00  Malachite (Banded greens)            10
  352.  
  353. ROLL  GEMSTONE RESULT                         SM/KARAT
  354. ----  ---------------                       ------------
  355. 01-10 Moonstone (translucent white)              50
  356. 11-20 Moss Agate (greenish Grey)                 10
  357. 21-25 Onyx (Opaque Black)                         5
  358. 26-30 Onyx (Opaque White)                        20
  359. 31-40 Opal (Pale Blue)                          100
  360. 41-45 Opal (Pale Blue-white)                     75
  361. 46-50 Opal (Pale Blue-white w/red highlights)   125
  362. 51-55 Opal (Pale Blue-white w/green highlights) 150
  363. 56-70 Pearl (Grey)                                5
  364. 71-80 Pearl (Off White)                          20
  365. 81-85 Pearl (True White)                         30
  366. 86-90 Pearl (Yellow)                             35
  367. 91-95 Pearl (Pale Rose)                          40
  368. 96-00 Pearl (Deep Black)                        200
  369.  
  370. ROLL    RESULTING GEM                       SM/Karat
  371. ----    -------------                       ------------
  372. 01-05   Peridot (Clear yellow-green)            20
  373. 06-10   Peridot (Near-emerald green)            40
  374. 11-15   Peridot (Olive Green)                   30
  375. 16-20   Opal (Transparent)                      10
  376. 21-25   Rhodochrosite (Medium red)              20
  377. 26-30   Ruby (Moderate Red)                    200
  378. 31-40   Ruby (Deep Red)                        300
  379. 41-50   Sapphire (Moderate clear blue)          50
  380. 51-60   Sapphire (Moderate clear blue cats eye)150
  381. 61-70   Sapphire (Deep clear blue cats eye)    200
  382. 71-80   Sardonyx (Opaque white)                 35
  383. 81-90   Smoky Quartz (Transparent gray-brown)   10
  384. 91-00   Smoky Quartz (Transparent brown-black)   5
  385.  
  386. ROLL     GEM RESULT                     SM/Karat
  387. ----     ----------                     ------------
  388. 01-10    Spinel (Gray-green)                   5
  389. 11-20    Spinel (Deep Blue)                   15
  390. 21-35    Fluorite (Crystalline, violet)         5
  391. 36-40    Star Rose Quartz (translucent pink)  40
  392. 41-45    Star Ruby (Translucent,white star) 1000
  393. 46-50    Star Sapphire (Deep blue)          1200
  394. 51-70    Tiger Eye (Golden brown w/yellow)    30
  395. 71-75    Topaz (Transparent yellow)           10
  396. 76-80    Topaz (Transparent gold)             20
  397. 81-85    Topaz (Pink)                         30
  398. 86-90    Topaz (Transparent Blue)             40
  399. 91-95    Topaz (Opaque Blue)                  10
  400. 96-00    Turquoise (Opaque blue)              15
  401.  
  402. ROLL    GEM RESULT                            SM/karat
  403. ----    ----------                          -------------
  404. 01-10   Turquoise (Opaque greenish blue)            5
  405. 11-20   Turquoise (Transl. Sky-blue)               25
  406. 21-25   Zircon (pale Blue-green)                    5
  407. 26-30   Zircon (Orange red)                        10
  408. 31-35   Zircon (Brownish-yellow)                   10
  409. 36-40   Zircon (Reddish-brown)                      10
  410. 41-45   Zircon (Green)                             15
  411. 46-50   Zircon (Purple)                            25
  412. 51-60   Salarvyanian Amethyst Cats-eye (RARE)     500
  413. 61-65   Salarvyanian Emerald (Glows in dark)      700
  414. 66-70   Salarvyanian Golden Topaz                  90
  415. 71-75   Amber (Pale Gold)               10
  416. 76-80   Amber (Near Black)               5
  417. 81-85   Amber (Deep Gold)               20
  418. 86-90   Amber (transparent)             30
  419. 91-00   Amber (W/insect or leaf)       250
  420.  
  421. ROLL     GEM RESULT  (SPECIALS)              SM/KARAT
  422. ----     -----------------------------      ------------
  423. 01-25    Magestone (Clear with pulsing red       350
  424.                     heart-beat. Holds 1d100
  425.                     of spell points within)
  426. 26-50    Lifestone (Clear, changes to green      150
  427.                     if touches poison until
  428.                     it drys)
  429. 51-75    Starstone                               ???
  430. 76-90    Saa Turquoise (Looks like ordinary     1000
  431.                    turquoise but denser. Will 
  432.                    regenerate wearer 1 hp/rnd.
  433.                    but not after death!
  434. 91-00    Blackstone (Prevents teleports 25' rad)  25
  435.  
  436. :Head_Damage
  437.  
  438.    In the event a character receives damage to their HEAD that is 75%
  439. or more of their entire HTK the character will suffer effects of such 
  440. damage as outlined in the [Insanity.#01] file.
  441.  
  442. :HTK
  443.  
  444.    This is a non-starting Statistic. At start a character receives their
  445. Hardiness score for their HTK score. Later, as experienced is gained,
  446. HTK is increased thru the spending of Standard Experience* points. 
  447.  
  448.    It takes 250 experience points to increase one's HTK by 1 point.
  449. There is no maximum of HTK on a character.
  450.  
  451.    Previously Hardiness was used to represent HTK but by doing so this
  452. also caused all PC*'s to become massive body builders, a silly concept
  453. and result when you think about it.
  454.  
  455. :Initiative
  456.  
  457.    Initiative in non-combative situations is purely at GM's discretion.
  458. In combat initiative is decided by each involved individual rolling 1d10 
  459. and adding this to their Prowness. Highest goes first, and then 
  460. downwards in numeric order to lowest. If two match they have simo 
  461. action.
  462.  
  463. :Magic
  464.  
  465.    Magic is, within game terms, the transformation of energy or matter
  466. into a new state or form. The primary catalyst varies based upon the
  467. desired effect, but always involves the will of an intelligence, the 
  468. tapping of natural energies and/or matter. Nothing can be generated from
  469. a void.
  470.  
  471.    Spellcasters gather and hoard energy, for without it they cannot 
  472. cast. Each spell has a base cost in points, which then can be modified 
  473. by several factors such as range, duration, targets to effect etc.
  474.  
  475.    The primary means of generating or acquiring energy known to most 
  476. mages are as follows. Not all practice the particular forms involved, 
  477. much depends on their actual training and preferences. Remember that
  478. there are some plants, gems and creatures that may produce Magical 
  479. energy as well for a knowledgeable mage...
  480.  
  481.    Blood     : Not an actual power source, but a means of transforming 
  482. something into a source, on occasion a cast may find themselves without
  483. energy to cast a needed spell and need to improvise. By cutting 
  484. themselves they can utilize the cut as a means of drawing from their own 
  485. life force. That is, they can convert their own Hardiness into Spell 
  486. points in an emergency, at a ratio of 1:1. The problem, of course, is 
  487. possible death if they fail to remember to bind the wound or fail to 
  488. calculate properly and draw off too much blood and lifeforce and die 
  489. from the wound.
  490.  
  491.    Death     : Ritual murder can produce great power for the 
  492. unscrupulous or the desperate. As with any ritual it must be done with 
  493. great care and under Spellcast_Ritual* rules. If the victim is 
  494. non-sentient the murderer receives one Spell point for their bank per 
  495. Hardiness (Hit Point) the victim possessed. If the victim is Sentient 
  496. they receive the victim's Intuition value in Spell points (and if the
  497. victim is also a mage ALL the victim's remaining spell bank). Some say 
  498. that Ritual murder can have dire consequences for the caster's karmatic 
  499. life. A KNOWN side-effect is that ritual murder weakens the area where 
  500. the murder took place so that in a 10' radius of the body it becomes one 
  501. level lower on the Power_Level* Scale. Since ritual magic always works 
  502. as a source of power even in a barren area there are certain magical 
  503. sects that practice it regularly in a single spot (or altar) to supply 
  504. them.
  505.  
  506.    Eating    : The simplest means to generate magic energy is to do so 
  507. internally by consuming a meal. Eating transforms food into other forms 
  508. of matter and into energy and the energy of magic is also generated when 
  509. food is consumed by a mage. This is why oftentimes a mage after casting
  510. a powerful spell may suddenly feel hungry - the body realizes there is a 
  511. void to be filled and a certain amount of the nutritional value of any 
  512. recent meals has been lost in the process of casting. Each meal eaten 
  513. will generate 1 energy point per pound of food intake (1-2 pounds is the 
  514. average consumed by most humans at a meal). This also explains why most 
  515. mages fall into two categories - extremely thin from having been heavy 
  516. casters or extremely overweight from overcompensating their food intake 
  517. to generate magic.
  518.  
  519.    Full Moon : The Full Moon is a source of power itself, for as poetry
  520. has always said, the Moon IS magic. Drawing energy from the moon 
  521. requires a ritual of sorts (See SpellCast_Ritual*) which can only be 
  522. performed once per full moon. This ritual will generate D100 of energy,
  523. divided equally among those involved in the ritual (NOTE that if a 
  524. being is a non-mage the energy they would receive is lost in the process 
  525. and cannot be used by the mages present).
  526.  
  527.  
  528.    Meditation: Meditation is the practice of attuning ones body and mind 
  529. with the forces of the Universe, reducing stress and separating emotion 
  530. from the decision process. Meditation also, in the process, allows the
  531. drawing from the universe its background energies that lie in many 
  532. places. This does not work within magically Barren areas, but in normal 
  533. magic leveled areas it functions reasonably well, generating 2 points 
  534. per hour of uninterrupted meditation. Unlike many power raising 
  535. practices, Meditation does not increase its results in High Magic zones.
  536. A meditation is broken if the mage is injured, physically touched, 
  537. forced to move or forced to defend themselves. Meditation is NOT a 
  538. replacement for sleep. 
  539.     Taking the Skill of Meditation will double the rate of power that
  540. is generated. Meditation is a Non-Leveled Skill (you only have to buy
  541. one skill level of it).
  542.  
  543.    Sex       : The performance of a sex act between two or more 
  544. persons produces a lot of excess energy. Normally this is purely 
  545. channeled into the attempted creation of a new life form, but in the 
  546. hands of mages sexual energies can be rerouted from this purpose into 
  547. the production of magical energies. It takes special training to 
  548. understand how to tap this production, but the trained can generate a
  549. random amount of energy pleasurably thru this activity. For each being
  550. a 1d10 is rolled for energy production - if only one of the involved is 
  551. a magic user then that one alone gets the total in points, else the 
  552. total points is divided evenly between the involved mages. Certain
  553. circumstances and locales may add or subtract from the generated result, 
  554. by GM's decision.
  555.    Tantrics skill can, when applied successfully, improve the result.
  556. A successful Tantrics roll will add 1d10 to the resulting power result.
  557. A Critical Tantrics Roll will add 2d10 to the resulting power result
  558. beyond the normal levels generated.
  559.  
  560.    Starstone : This is recent meteoric rock that has fallen from the
  561. skys and has magical properties gained during passage thru the
  562. atmosphere. A star stone is good for 50 energy points per ounce of
  563. weight to it, and can be drained thru ritual for this power. Once
  564. emptied a starstone has nearly no value and cannot be recharged in
  565. any way. Starstone is rare and thus valuable.
  566.  
  567.    Storms    : Major storms, be they thunderstorms, hurricanes,
  568. blizzards or Ice storms are natures way of balancing magic levels in
  569. the world. The energy of magic accumulates along with water droplets
  570. in the clouds, and so when precipitation occurs it causes an outpouring
  571. of accessible magic at its start. It is said that the particles of magic 
  572. or the molecules it clings to are heavier then water, and so some of the 
  573. most High Magical areas in the world are the bottoms of the seas and
  574. of the rivers, where centuries of such energy compounds. A mage may,
  575. by standing within the fury of a storm exposed to the elements, absorb
  576. 4d10 of energy. This can be done only once per storm.
  577.  
  578. :Magic_Guilds
  579.  
  580.    In order to become a mage one must be trained in the concepts and
  581. processes and rituals of magic. There are many institutions and
  582. organizations that one may learn magic in, but all magic falls into
  583. certain categories which are generically called 'Magic Guilds' or 'Magic
  584. Schools' (depending where in the world you are at the time). One can
  585. belong to more than one Guild of this sort, and they are not guilds as
  586. craftsmen might belong to. Again these are GENERIC terms, true guilds,
  587. brotherhoods, Universities etc use these as categories for 
  588. understanding.
  589.  
  590.         BLUE   - Influencers of Change, Transition and alteration
  591.         EBON   - Necromancy, Death and afterlife
  592.         GREEN  - Life and Living Things
  593.         ORANGE - Summoning from elsewhere & Illusions
  594.         PURPLE - Peacekeeping and Warmaking
  595.         RED    - Blood & Bone (Healers)
  596.         SILVER - Divination & Information
  597.         YELLOW - Flame & Air 
  598.  
  599. Each Guild a character wishes to belong to is a separate skill to 
  600. utilize, and to learn each a would-be mage must also give up a Wealth
  601. point at start as it is expensive to be a mage.
  602.  
  603. Mages will know 5 spells per guild plus one spell for each additional
  604. education point invested in the skill at starting point. These are
  605. randomly rolled on their Guild Tables. Additional spells and increased
  606. ranks on known spells will be gained thru experience, experiments and
  607. discoveries.
  608.  
  609. Spells may be Bought from a Guildhouse by a mage separately, but prices 
  610. must be negotiated for the particular spell.
  611.  
  612.          For More on Spells see  :  [Spells.#01]
  613.  
  614. :Magic_Range
  615.  
  616.   ~RANGE~ adds to the cost of a spell. All spells are range 0 (Touch)
  617. at start, unless energy is placed into the spell. The following chart
  618. gives the costs based upon range as compared to those produced by game 
  619. weapons etc. Normally Line of Sight is needed to target with a spell
  620. unless special area effects or categories are involved in the spell.
  621.  
  622.                ⁄ƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒ¬ƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒø
  623.                ≥RANGE CLASSIFICATION         ≥ADDITIONAL COSTS≥
  624.                √ƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒ≈ƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒ¥
  625.                ≥Touch (Requires RTH)         ≥    none        ≥
  626.                ≥Short (Dagger)      30' (10y)≥      1         ≥
  627.                ≥Medium (Spear)      60' (20y)≥      3         ≥
  628.                ≥Long   (Bow)        90' (30y)≥      5         ≥
  629.                ≥Far    (Crossbow)  120' (40y)≥     10         ≥
  630.                ≥Extreme (Ballista) 360'(120y)≥     15         ≥
  631.                ≥Anything LOS beyond 360'     ≥     20         ≥
  632.                ¿ƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒ¡ƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒŸ
  633.  
  634.                 (See also : Spellcasting_Blind* )
  635. :Magic_Targets
  636.  
  637.   ~TARGETS~ adds to the cost if multiple beings are to be targeted by
  638. a spell. Each additional being after the first adds another 5 points to
  639. the spell cost and calls for a separate casting roll to affect each of
  640. the involved targets (so that all get defensive factors). Range, 
  641. Duration etc do NOT have to be paid for a second time.
  642.  
  643. :Magic_Duration
  644.  
  645.             ⁄ƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒø
  646.             ≥DURATION                      COST ADDITION≥
  647.             √ƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒ¥
  648.             ≥additional Round after 1st           1     ≥
  649.             ≥10 minutes (60 rounds)               3     ≥
  650.             ≥1 hour (60 mins, 360 rounds)         5     ≥
  651.             ≥1 day (24 hours, 8640 rounds)       10     ≥
  652.             ≥1 week                              30     ≥
  653.             ≥1 month                             50     ≥
  654.             ≥1 year                              75     ≥
  655.             ≥10 years                           200     ≥
  656.             ≥(each additional 10 years beyond)+ 100     ≥
  657.             ¿ƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒŸ
  658.  
  659. Under this duration system there is no such things as an eternal 
  660. magic item, simply VERY long lived ones.
  661.  
  662. :Military
  663.  
  664.     Humans, and the 1/2 Human crossbreeds, have a 25% chance of having
  665. been drafted into the military forces of their home country for a year
  666. at one point or another (Player characters are notoriously BAD at staying 
  667. in due to independent mindsets and thus wouldn't stay in the military 
  668. for more than that). If this is true then the player adds 1 year to
  669. their age and adds (roll three times):
  670.  
  671.           01-05  Reading & Writing their native tongue
  672.                  (1 Level) of Training
  673.           06-25  Riding, groundbased (horses etc), 1 level.
  674.           26-30  Foraging, 1 Level
  675.           31-35  Climbing, 1 Level
  676.           36-40  Dagger Use, 1 Level
  677.           41-45  Quarterstaff Use, 1 Level
  678.           46-75  Shortsword, 1 Level
  679.           76-80  Animal Handling, 1 Level
  680.           81-85  Intimidation, 1 Level
  681.           86-90  Spear, 1 Level
  682.           91-95  Crossbow, 1 Level
  683.           96-00  Cooking, 1 Level
  684.  
  685. :Missile
  686.  
  687.     Missiles are weapon attacks that consist of throwing or firing
  688. a propelled object at increased velocity where 50% of the damage or
  689. more is caused by the velocity. Ranges are considered for 'accuracy' 
  690. in the following information and are NOT necessarily the maximum range.
  691. If an attempt to use a missile is at a Longer range than below, subtract
  692. 25% from the users chance to hit target for EACH additional range class
  693. increase. One Missile attack per round is possible unless a character
  694. has 10 skill levels or more with the weapon, in which case ONE 
  695. additional attack can be accomplished with the missile on the same
  696. target. This does NOT apply to Crossbows, Slings, Spears or Javelins.
  697. Crossbows and Prods take 1 full round to reload unless they are the
  698. 'repeating' design style found in some oriental cultures.
  699.  
  700.    SHORT = 30'  MEDIUM = 60' LONG = 90' FAR = 120'  Extreme = 360'  
  701.  
  702.   ⁄ƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒ¬ƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒ¬ƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒø
  703.   ≥      WEAPON         ≥  DAMAGE      ≥  RANGE CLASS  ≥
  704.   √ƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒ≈ƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒ≈ƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒ¥
  705.   ≥Axe,hand (hatchet)   ≥  1d10+6      ≥  SHORT        ≥
  706.   ≥Bow, Compound Light  ≥  2d10+4      ≥  LONG         ≥
  707.   ≥Bow, Compound Heavy  ≥  2d10+8      ≥  FAR          ≥
  708.   ≥Bow, Long            ≥  1d10+8      ≥  FAR          ≥
  709.   ≥Bow, Short           ≥  1d10+6      ≥  LONG         ≥
  710.   ≥Crossbow, Heavy      ≥  2d10+10     ≥  FAR          ≥
  711.   ≥Crossbow, Light      ≥  1d10+8      ≥  LONG         ≥
  712.   ≥Crossbow, Repeating  ≥  1d10+8      ≥  MEDIUM       ≥
  713.   ≥Dagger, Throwing     ≥  1d10+4      ≥  SHORT        ≥
  714.   ≥Dart                 ≥  1d10+3      ≥  SHORT        ≥
  715.   ≥Javelin              ≥  1d10+4      ≥  MEDIUM       ≥
  716.   ≥Prodd                ≥  1d10+3      ≥  LONG         ≥
  717.   ≥Sling                ≥  1d10+1      ≥  LONG         ≥
  718.   ≥Spear                ≥  1d10+6      ≥  MEDIUM       ≥
  719.   ≥Throwing Stars       ≥  1d10+3      ≥  SHORT        ≥
  720.   ¿ƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒ¡ƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒ¡ƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒƒŸ
  721.  
  722. NOTE : 2 Throwing stars can be thrown in one round normally, 3 if
  723.        trained at 10 skill levels (100%) or better
  724.  
  725.        The repeating crossbow is an expensive and relatively
  726.        rare device. It holds a clip of 5 bolts and allows them
  727.        to be lever loaded, so that no time is lost between shots
  728.        in reloading as in a standard crossbow. Of course when the
  729.        5 shots are gone then it DOES take 2 rounds to fully reload
  730.        the clip.
  731.  
  732.    When firing it is necessary for a character to roll, after hitting, a 
  733. target's body locale that the missile enters, on the following table. 
  734. They can then apply the SPECIFIC armour absorption for that area to the 
  735. damage, but not their overall armour absorption. 
  736.  
  737.    If a character has bought a 'suit' of armour then they will get 1/3 
  738. of the suits absorption value to the specific missile attack. Chart is 
  739. for humanoids ONLY.
  740.  
  741. :Missile_Hit_Locale
  742.  
  743.             ROLL        LOCATION
  744.             ----        --------
  745.             01          Eye (target is Blinded in that eye!)
  746.                               also must save as if head hit.
  747.             02-05       Head (target MUST save vs Hardiness or
  748.                               fall unconscious)
  749.             06-25       Upper Body - will reduce all attacks that
  750.                         call for arm usage by 10% accuracy and will
  751.                         prevent usage of all 2 handed weapons. Roll
  752.                         save vs Hardiness or punctured lung for
  753.                         additional 10% skill reduction.
  754.             26-50       Lower Abdomen - save vs Hardiness or Stun
  755.                         for one round. Save vs Hardiness or spend
  756.                         additional round vomiting stomache's contents.
  757.             51-60       Left Arm - unusable if damage more than
  758.                         10% of characters HTK sustained.
  759.             61-70       Right Arm - unusable if damage more than
  760.                         10% of characters HTK sustained.
  761.             71-80       Left Leg - unusable if damage more than
  762.                         10% of character HTK sustained.
  763.             81-90       Right Leg - unusable if damage more than
  764.                         10% of characters HTK sustained.
  765.             91-92       Genitals area hit. Stunned for 2d10 Rnds
  766.                         and in severe pain. If sustained at
  767.                         50% of characters HTK character is unconscious
  768.                         for 1d10 hours. Loses usage of such for 1d10
  769.                         days from damage even if healed afterwards
  770.                         (but recovers fully from regeneration). If
  771.                         damage was 50% or more then roll save vs
  772.                         Hardiness or damage leaves unable to reproduce
  773.                         without a fertility spell.
  774.             93-95       Buttock hit. Stun 1 round. Unable to ride a
  775.                         horse for 1d10 days.
  776.             96-00       Tail hit - ONLY for humanoids with tails, wings
  777.                         and other extra appendages. Effect based on
  778.                         appendage. Otherwise the damage locale is
  779.                         considered a non-essential hit and has no special
  780.                         effects.
  781.           
  782. :NPC
  783.  
  784. Shorthand term for 'Non-Playing Character' in the game. NPC's are
  785. all characters NOT played by an actual player but utilized by the
  786. Gamemaster in the adventure for plot, roleplay and combat.
  787.  
  788. :PC
  789.  
  790. Shorthand for 'Player Character' in this game, that is a character
  791. run by a player in the game, in contrast to NPC* a character played
  792. by the Gamemaster as part of the adventure occurring.
  793.  
  794.  
  795. :Power_Levels
  796.  
  797.    Magic power levels fluctuate in the world, some places are great
  798. pools of resources and others are nearly barren of energy. A mage
  799. may find great difficulty if trying to do magic in a place with low
  800. or no natural occurring magic sources.
  801.  
  802.    In magic barren place there are very few ways a mage may actually
  803. recover their spent energy. Except for ritual murder (usually frowned
  804. on in most cultures) or draining stored energy from other beings or
  805. from a magical device there is no known means of energy recovery
  806. within a barren place.
  807.   
  808.    A low magic area allows recovery of mana thru most normal means,
  809. but except for the above means, they work at half normal efficiency.
  810.  
  811.    Average Magic areas are those the system is designed based on and
  812. all normal point recovery means work at normal in them.
  813.  
  814.    High Magic areas are rare, but a few may exist, often at dimensional 
  815. nexus points or holy places, and they cause normal energy generation
  816. to work at twice the levels of an average area.
  817.  
  818. :Races
  819.  
  820.    Race is one of the areas of character creation that is decided 
  821. randomly in this system, to add variety and realism to the design.
  822. Players can choose to be purely human or can roll on the Race table.
  823. To be fair players who roll receive 2 chances on the race table.
  824.  
  825.  ROLL    Race & Notes
  826.  ----    ------------
  827.   01     1/2 Human, 1/2 Godsblood. Child of one of the Gods or Goddesses
  828.          of the world, destined for greatness or great treachery.
  829.          +2d10 (rolled separately) to EACH of the 6 stats at start.     
  830.          See Gods* for info on birthrights etc.
  831.   02     1/2 Human, 1/2 Demonsblood. Regenerates 1 Hardiness each round
  832.          unless reduced to 0. If a Mage begins with twice as much energy
  833.          on hand as normal.
  834. 03-06    Gray Elf : +5 Prowness, Appearance, Education & Intuition.
  835.          Hardiness -5. Immune all Sleep & Charm oriented spells.
  836.          Infravision 60'. Automatic skill levels in one sword type
  837.          (players choice) and one bow type (except crossbow).
  838. 07-10    High Elf : +5 Prowness, Appearance & Intuition. Hardiness -5.
  839.          Immune to all Sleep & Charm spells. Infravision 60'.
  840.          Automatic skill level in Stealth, One Guild of Magic,
  841.          one bladed weapon type, riding.
  842. 11-15    Wood Elf : +10 Prowness, +5 Intuition. Hardiness -5.
  843.          Immune to all Sleep & Charm Spells. Infravision 60'.
  844.          Automatic skill levels in Stealth, Wilderness Survival,
  845.          Climbing, Quarterstaff, one bow (except crossbow).
  846. 16-18    Aquatic Elf : +5 Prowness, Intuition. Hardiness -5. Immune
  847.          to all sleep & Charm spells. Infravision 60'. Amphibious.
  848.          Automatic Skill training level in Swimming, fishing, spear.
  849. 19-20    Dark Elf (Drow) : +5 Prowness, Education. + 10 Intuition.
  850.          Immune to all Sleep & Charm spells. Infravision 60'.
  851.          Automatic skill levels in Stealth, One Guild of Magic,
  852.          one bladed weapon type, one bow type (except crossbow),
  853.          Mining.
  854. 21-25    Dwarf : height 4-4.5 feet. Infravision 60'. +5 Hardiness,
  855.          Wealth; -5 Intuition, Appearance. One automatic skill level
  856.          in Mining & Gemcraft. Lifespan of 350 to 450 years.
  857.          Dwarves Get to add Their HARDINESS to their INTUITION for
  858.          defense against magical attacks or when a Magic save is
  859.          needed vs Intuition. Dwarves are 90% protected against
  860.          poisons.
  861. 26-30    Gnome : +5 Hardiness, Education, Prowness. One automatic
  862.          skill level in mining and one guild of Magic. Infravision 60'.      
  863.          Lifespan of about 600 years. Cousins of the Dwarves, they
  864.          do not share their magic defenses, but DO share their poison
  865.          protection (but at 75%).
  866. 31-35    Halflings : +5 Prowness, -5 Appearance. One automatic skill
  867.          level in sling, Stealth and cooking. Infravision 30'.
  868.          Lifespan of about 150 years.
  869. 36-38    1/2 Orc 1/2 Human : -10 Intuition, -5 Education, -5 Appearance,
  870.          +5 Hardiness. Infravision 30'. Automatic skill in one weapon
  871.          (players choice) at 3 levels.
  872. 39-54    1/2 Elf, 1/2 Human : +5 Intuition, Appearance, Prowness.
  873.          Lifespan of about 250 years. Infravision 60'.
  874. 55       Foxari : +5 Intuition, +5 Prowness, -5 Wealth. The Foxari are
  875.          shapeshifting foxes who can take on humanoid form as well as
  876.          their birth form of a fox. They are descendant from a Fae-Folk
  877.          Fox crossbreeding experiment. In both forms they retain their
  878.          reddish brown fur, animal ears and tail. They have their own
  879.          spoken language and often hide among human and Elven 
  880.          communities. Unlike a normal Fox their lifespan is about human
  881.          average and if they breed with an elf or human blood being the
  882.          resulting offspring (if any) is ALWAYS Foxari.    
  883. 56       Changeling : +5 Intuition, -5 Hardiness, -5 Wealth. The
  884.          changelings are a race of humanoids with natural shapeshifting
  885.          abilities. They are a hidden race, as most of humanity now
  886.          believes them either mythical or extinct. It is said they
  887.          were once human, a subrace created by a mage to serve as
  888.          spies in the old wars for the Crown of the Great Kingdom.
  889.          Changelings can, at will, change their appearance, able to
  890.          take on any humanoid form between 2' and 7' in height with
  891.          an apparent mass to fit, of any race within those ranges.
  892.          They do NOT modify their actual stats, but can manipulate
  893.          their appearance to appear less or more attractive as needed.
  894.          They are so complete in their changes as to be able to
  895.          even change their sex to suit a need. They are able to
  896.          breed with other races, but the offspring are 90% true to
  897.          their mates race and 10% become full changeling (their are
  898.          no half-blooded ones!). If trained in Disguise they can
  899.          take the shape of SPECIFIC persons, based on that skill roll.
  900. 57       Deryni : +20 Intuition. The Deryni are nearly human in
  901.          appearance and nature, and tend to be a 'secret race'
  902.          among the people of this world, due to persecution after
  903.          an ancient war. Since Psionics and Magic within this system
  904.          are assumed to be nearly identical they are for all purposes
  905.          considered extremely magically adept. It is said by some that
  906.          the Deryni came from another Dimension to conquer this one and
  907.          failed - others claim they are descendant from demons. They
  908.          have natural magical abilities so that they can AUTOMATICALLY
  909.          reduce the spell point cost on spells they cast by half. A
  910.          Deryni character will be trained in at least one Magic Guild,
  911.          with an automatic 10% in such, but cannot be trained in Ebony
  912.          magic. Deryni have their own, hidden culture that involves
  913.          its own rituals and concepts of honor.
  914. 58       Wemic : +10 Hardiness, -5 Appearance. The Wemic are a
  915.          grasslands/plains nomadic people, their lower half that
  916.          of a lion, their upper torso, head and arms being human,
  917.          basically a lion-centaur. Wemics do NOT get along with
  918.          ordinary centaurs. They get automatic skill level in
  919.          Hand-to-Hand combat (Claw attacks by them do 1d10+6 dmg)
  920.          tracking, and javelin. They can jump 10' upward and
  921.          30' forward. Unlike Centaurs they WILL use magic. The
  922.          prides are male-dominated and females are NOT allowed
  923.          to carry weapons, but can fight HTH. A female using 
  924.          weapons would probably be an outcast driven out of her
  925.          pride for such an offense. 
  926. 59       Quickling : +10 Prowness, +5 Intuition, -5 Hardiness.
  927.          Aprox 2' in height these are a Fae race similar to brownies,
  928.          but with very thin bodies and keen hearing. Quicklings have
  929.          the advantage of extreme speed, they can act twice in each
  930.          combat round, always the first to act and also the
  931.          very last action in a round. In natural cover they are
  932.          unable to be seen when not moving, unless being searched
  933.          for specifically (and even then are 50% prowness modifier
  934.          for being attacked physically due to camouflage.
  935.          Automatic skill level in Elvish spoken language.         
  936.          Lifespan of 15 years is average.
  937. 60       Korred :  +5 Intuition, Prowness, Hardiness. -5 Appearance.
  938.          Aprox 3' in height, the Korred are wild, dance loving folk.
  939.          Automatic skill level in Weaving, Club, Dancing, barbering.
  940.          Rolling vs weaving they can create ropes and snares with 
  941.          hair they carry in pouches. Their laugh must be saved 
  942.          against by all in earshot (roll vs Intuition) or it stuns
  943.          for 3 rounds. Korred Warriors and mages are feared by many.
  944.          Each week the Korreds have a holiday when they dance and
  945.          play music. Those who interrupt such must save vs Intuition
  946.          or dance themselves, losing 1d10 hardiness in wounds until
  947.          dead, restrained or the korreds flee.
  948. 61-65    Brownie : Divide Hardiness by 2 and take the removed points
  949.          and add then to Intuition. Add 5 to Prowness. Brownies
  950.          automatically get a level in training in Blue Magic. All
  951.          brownies suffer from an allergy to Rhubarbs and sneeze when
  952.          with 50' of them uncontrollably. Height 4-6". Believe that
  953.          all life centers around shoes. Gets 3 automatic levels in
  954.          cobbling skills at start.
  955. 66       Ogre : +30 Hardiness, -10 Intuition, -5 Appearance,
  956.          -10 Prowness. Height 8-10'. Nightvision 60'.
  957. 67-69    1/2 Ogre, 1/2 Human : +20 Hardiness, -5 INTUITION, -5 Appearance
  958.          -5 Prowness, -5 Wealth. Height 7'-9'. 
  959. 70       Ogrillion (1/2 Orc 1/2 Ogre) : +15 Hardiness, -5 Intuition,
  960.          -5 Appearance, -5 Wealth. Infravision 30'. Height 6-7'
  961. 71-72    Kasheen : (Warrior Felines) +10 Prowness. 5-5 1/2' in height.
  962.          Natural claws do 1d10+6 damage. Tails usable as extra limb.
  963.          Humanoid in Shape. 1 Level climbing, 3 levels HTH Combat to
  964.          start.
  965. 73-79    Centaurs : Equine/Human Crossbreeds caused centuries ago
  966.          in one Wizard-kings attempt to breed a better calvary. The
  967.          Centaurs are highly individualistic, yet tribal. Hardiness +5
  968.          Appearance +5, Wealth -5. Automatic skill level in one bow
  969.          type (except crossbow). Centaur Mages are driven out of their
  970.          tribes as being unethical, even Red Mages. 3 Levels HTH combat
  971.          to start (using own limbs etc).
  972. 80-81    Satyr or Nymph : aprox 5' tall humanoids. The males (Satyr)
  973.          have hoofed feet and backwards bending knees and are fairly
  974.          hairy. The females are human appearing but lack body hair
  975.          except on the head (various shades). Nightvision equal to
  976.          their day vision. Prowness +5, Appearance +5 (For Nymphs ONLY)
  977.          Hardiness -5, Wealth -5.
  978. 82-84    Ultharian : (Shapeshifting Cats) These are descendants of
  979.          magical beasts from the plane of Dreams that mated with
  980.          humanoids and Kasheen thousands of years before, developing
  981.          a new race. They are shapeshifters with three forms, one 
  982.          much like a normal housecat, one of mostly humanoid form (most
  983.          different visible points are feline eyes, fine body hair,
  984.          and a tail), and one true cat like form of a panther,
  985.          lion or wildcat with all the natural abilities of that form.
  986. 85-88    Winged Folk : Humanoids, 4-5' tall with great feathered
  987.          wings and a very slight frame. Flight speed is based on
  988.          locale winds and gliding conditions but does not exceed 
  989.          human running speed. Hardiness -5, Intuition +5.
  990.   89     Shado : Descendants of the dimensional travelers known once
  991.          as Shadowlords. They are RARE in the reality now and their
  992.          blood thinned over centuries of crossbreeding. 5-6' tall
  993.          swarthy humanoid males and pale light-haired females of
  994.          4'9-6' in height. +5 to ALL Stats. Infravision 60'.
  995.          Do not appear to age beyond 25. Immune to all known diseases.
  996. 90-95    Wolfen : Canine Humanoids, militaristic and more prolific
  997.          than humans they threaten to one day outnumber man.
  998.          Hardiness +10. 
  999. 96       Booka : Fae Folk, about 9-12" tall humanoids with leathery wings,
  1000.          the booka are cousins of Pixies. -10 Hardiness, +10 Prowness,
  1001.          +5 Intuition, -5 Appearance. Infravision 120'. Can become
  1002.          invisible at will in ANY setting. Get 1 automatic Level in
  1003.          BLUE magic. Cannot Learn EBONY or PURPLE Magic. 
  1004. 97-98    Pixies : fae folk, about 9"-12" tall humanoids. -5 Hardiness.
  1005.          +5 Prowness +5 Intuition. Infravision 60'. Can become
  1006.          invisible in natural settings (woods, fields etc) at will
  1007.          for +50% Prowness defensively.
  1008.   99     Leprechauns : Fae Folk. about 2' tall humanoids. -5 Hardiness
  1009.          +10 Prowness. Natural language ability lets them speak and
  1010.          understand ANY language. Love to drink alchol.
  1011.   00     Sysop Special
  1012.  
  1013. :Ranks
  1014.  
  1015.    Ranks are a way to apply ordinary experience points. A rank is bought
  1016. with a particular Spell by a mage, which can increase the effect of the
  1017. spell (as described in the details of the spell in the spell listings).
  1018. Not all Spells allow additional ranks. The advantage of a rank is 
  1019. usually increased effect (like MORE damage dice) without increased
  1020. spell energy costs.
  1021.  
  1022. :Relationships
  1023.  
  1024.    Player characters have existed for some period of time before the
  1025. game and MAY have developed some romantic relationships over this time
  1026. that would fall into the characters history. This section is optional.
  1027.  
  1028.    ROLL   RESULT
  1029.    ----   ------
  1030.    01-05  Virgin with NO physical relationships or emotional ones
  1031.           ever in lifetime up to now.
  1032.    06-15  Platonic emotional relationship in the past that ended
  1033.           in sorrow.
  1034.    16-20  Character (IF living with Parent - See Background*)
  1035.           was the victim of undesired incest.
  1036.    21-25  Character (If Living with Siblings) had experimental
  1037.           sexual involvement with sibling.
  1038.    26-35  Character had sex only once in a casual encounter.
  1039.    36-40  Character had sex only once in a PAID casual encounter
  1040.    41-50  Character had a regular sexual relationship that didn't
  1041.           last beyond a year with one individual.
  1042.    51-55  Character had a sexual relationship with a teacher or
  1043.           person they were apprenticed to.
  1044.    56-75  Character had a long-term sexual relationship with a
  1045.           peer that lasted longer than a year.
  1046.    76-80  Character had a long-term sexual relationship that
  1047.           ended due to the death of the partner.
  1048.    81-90  Character has had several regular sexual relationships.
  1049.    91-95  Character has an illegitimate child from a long-term
  1050.           relationship (Does not APPLY if character is not heterosexual)
  1051.    96-00  Character has had to resort to selling sexual favors
  1052.           in order to survive poverty at one point in life.
  1053.          
  1054. :Religions
  1055.  
  1056.    There are many religions in the universe, some connected with
  1057. deities, some with magic, some with natural forces and others with
  1058. codes of behavior. A religion may utilize magic as part of its 
  1059. teachings, but the practice of magic has little to do with religion
  1060. within the terms of the games, save when magic is presented directly 
  1061. into a situation by a divinity.
  1062.  
  1063.    A Player who wishes to run a Priestess/Priest or other clergy should 
  1064. be prepared to pay for the benefits of the position. The GM will present 
  1065. a collection of ethical beliefs/rules that the character must follow to 
  1066. remain in the good graces of the religion and its divinity (if any) and
  1067. had best be prepared to follow them to avoid loss of benefits.
  1068.  
  1069.    Benefits begin with 15 extra education points, 1 extra Wealth point,
  1070. and if a mage, the ability to recover 1 magic energy points for each
  1071. 8 hours spent on holy ground of the religion involved (which can be also
  1072. compounded with any normal means to recover energy).
  1073.  
  1074.    Other benefits and restrictions will be mentioned under the specific 
  1075. religion in the [RELIGION.#01] file.
  1076.  
  1077. :ROUND
  1078.  
  1079.    A Combat round is 6 seconds of real time activity, there are 10
  1080. rounds to the minute. Combat in real time tends to be fast paced and
  1081. often lasts only a minute or two in many situations before a conclusion
  1082. occurs.
  1083.  
  1084. :Shields
  1085.  
  1086.    SHields allow a character to possibly deflect entirely an incoming 
  1087. missile attack. A roll is made vs the character's Prowness and if 
  1088. successful then the missile was knocked aside instead of hitting. 
  1089.    The shield ONLY applies if the character can see the attack coming 
  1090. in.
  1091.  
  1092. :Specials
  1093.  
  1094.    The specials table is used in character generation to add more
  1095. individuality to ones character. Some of its entries are special 
  1096. abilities, others are simply unique modifiers. A Player Character gets
  1097. one roll on this table at start :
  1098.  
  1099.   01-05  Natural Linguist! +3 to Base on ALL language skills.
  1100.   06-10  Subnormal body temperature, 5% improvement to save vs
  1101.          cold based attacks/spells, 5% decrease to save vs fire
  1102.          and heat based attacks/spells.       
  1103.   11-20  Chronic Insomniac (reroll if an elf!) +25% to chance to
  1104.          save vs sleep spells and effects.
  1105.   21-30  Fear Competent - unaffected by all fear-based effects.
  1106.   31-40  Book Competent - can learn new skills just by reading!
  1107.   41-45  Excessive Pheromone production. +5 Appearance to members
  1108.          of the opposite sex within 15' radius.
  1109.   46-50  Snake Competent. Never attacked by snakes unless trying
  1110.          intentionally to do them harm. Able to befriend and
  1111.          train them easily.
  1112.   51-60  Perfect Balance - never thrown from riding animals.
  1113.          +25 to chance to succeed for Tightrope, Trapeze,
  1114.          Tumbling and Tumbling skills.
  1115.   61-70  Naturally invisible to lower forms of Undead (Zombies,
  1116.          skeletons, Wraiths, ghouls, Shadows and Spectres).
  1117.   71-75  Natural Musical talent. Gets +10 to base for Singing,
  1118.          PLaying Musical Instruments and Dance.
  1119.   76-80  Shock Resistant. Gets only 1/2 damage from all electrical
  1120.          attacks and spells.
  1121.   81-85  Natural Immunity to ALL diseases, even magical ones!
  1122.   86-90  Reincarnated by some divine act but has no memory of
  1123.          past life. Knows one Ancient Language (GMs Choice)
  1124.          fluently!
  1125.   91-95  Mind Shielded! Cannot be charmed, telepathically
  1126.          read or conversed with, cannot be teleported against
  1127.          own will or feebleminded in any way.
  1128.   96-98  Photographic memory. Able to remember word for word any
  1129.          words in a language they can read/write in.
  1130.   99-00  Spirit receptive : can see ghosts, disguised and 
  1131.          hidden gods, demons, nearby ethereal and astral travelers.
  1132.  
  1133. :Spell_Casting
  1134.  
  1135.    Spell Casting is NOT an instantaneous or simple process. Magic takes
  1136. time to work, requires concentration and effort and isn't done without
  1137. price. A spellcaster can APPEAR to be as fast as a fighter only by
  1138. pre-planning ahead of time.
  1139.  
  1140.    The easiest means is to cast properly, which means the usage of a
  1141. ritual casting that takes time. A mage in the field doesn't always have
  1142. the time to set up a ritual, and thus spellcasting is risky business on
  1143. some levels. A spellcasting roll of 96-00 always means EXTREME failure
  1144. or what we call KLUTZ* results.
  1145.  
  1146.    IT takes two full rounds of preparation to cast a spell 'on the fly'
  1147. during which the mage cannot receive damage, exert themselves with more
  1148. physical effort than a walk or perform any other functions. During this
  1149. time a mage is at 1/2 normal prowness for defenses.
  1150.  
  1151.    So, on one round the player announces to the GM that they are 
  1152. 'preping' a spell, and on round two they continue this. On Round three
  1153. the spell goes off.. presuming they haven't been interrupted.
  1154.  
  1155.    In an emergency a mage MAY attempt to 'Rush' the casting of a spell
  1156. so that it takes less than 3 rounds. For every round they try to reduce
  1157. the casting time by in this way they decrease their casting success
  1158. by 20%. This is why mages often train themselves beyond the 100% level,
  1159. in order to compensate for the speed factor.
  1160.  
  1161. :Spell_Defense
  1162.  
  1163. Any sentient being gets a defensive modifier when attacked by a spell
  1164. if they are conscious. Their own INTUITION level is subtracted from
  1165. the mage's spell success chance, unless they are willingly submitting
  1166. to the spell's affect.
  1167.  
  1168. Certain spells also act as defenses against other spells, and of
  1169. course these may also be connected to a magical device of some sort
  1170. to protect the non-mage.
  1171.  
  1172. :Spellcasting_Blind
  1173.  
  1174.     This is the term used when a mage needs to cast at a target that
  1175. they cannot see line of sight when casting. This may be caused by
  1176. actual blindness, a physical object being between the caster and the
  1177. target (ex: A Wall), the target being invisible etc. The result is the
  1178. spell caster doesn't have an exact form to aim the spell at or even
  1179. an exact direction.
  1180.  
  1181.     The spellcaster must be able to give some sort of idea of who or
  1182. what they wish to aim the spell at. Be it 'The space directly behind 
  1183. this wall on the other side' or 'Whoever it is hiding in that doorway
  1184. in the shadows' or 'The Person who stole my purse' or 'The goblin
  1185. following behind me'.  
  1186.  
  1187.     A blind spell cast reduces the chance of success by 25%. Such a
  1188. cast also will fail if the mage fails to put enough energy in for the
  1189. range the target is actually at. On the other hand, this gives the
  1190. mage the opportunity to succeed that an archer or other fighter can't
  1191. do at all - a balancing of potential with difficulty.
  1192.  
  1193. :Spellcast_Ritual
  1194.  
  1195.    Rituals are used by mages to uplift their mental states to the proper
  1196. level to access their energy sources and memories in the production of
  1197. spells, devices etc. The Ritual differs from mage to mage but usually
  1198. includes the cleaning of a space physically, placing themselves within
  1199. that space, protecting the area psychically and then performing those
  1200. elements needed to prepare themselves, items, and draw forth the results
  1201. sought.
  1202.  
  1203.    Oftentimes rituals are used to combine energies with several different
  1204. mages within the space in order to cast a more powerful version of a
  1205. known spell or to attempt to create a new spell from their combined
  1206. knowledge and experience. Mages rarely will do this with persons who
  1207. they do not trust entirely - because within a casting space they cannot
  1208. lie unto each other without being caught in such a lie and they cannot
  1209. use combat magics of any type against someone they invited within the
  1210. space. The Space is referred to as a circle.
  1211.  
  1212.    Spectators may be present at a spellcasting in circle to assist
  1213. the mages in raising energy etc - spectators are usually required to
  1214. chant, hold light sources or perform mundane protection against any
  1215. intrusion on the circle from mundane means. Each spectator adds one
  1216. point to the available pool in spellcasting, even if they are a 
  1217. non-mage, merely by their involvement.
  1218.  
  1219.    A full ritual casting takes an hour, that is 360 combat rounds,
  1220. and raises the chance of successfully casting by 25% plus 1% per 
  1221. caster involved and each spectator involved. In many cases this makes
  1222. spells nearly foolproof, except for the potential 96-00 failure.
  1223.  
  1224.    Many mages choose to experiment with a new spell only by setting
  1225. up a ritual, to increase their success to cast correctly the first
  1226. time they try a new spell or try a new Spell_Stacking idea.
  1227.  
  1228. :Spellcast_Tools
  1229.  
  1230.    One way for a mage to reduce the cost of a spell is to develop tools 
  1231. for the practice of magic. These are a little different than the making 
  1232. of a magical device. They are not magical themselves in nature, nor will 
  1233. they detect as such. What they are are focuses for a mage for magic, 
  1234. which assist in the reduction of spell costs by their nature.
  1235.  
  1236.    Spellcasting tools MUST be made by the mage themself, and must be 
  1237. made with great care and effort. Any mage tool takes twice as long to 
  1238. make as its regular counterpart and is usually ritually linked with the 
  1239. mage. The danger here lies in the items destruction or loss - a mage who 
  1240. learns a spell with a tool must realize that without the item they 
  1241. cannot cast the spell, and that if the item is destroyed the caster 
  1242. permanently loses a percentage point of Intuition. More than one spell 
  1243. may be linked by the spellcaster to the item, to reduce the amount of 
  1244. baggage the mage must carry.
  1245.  
  1246.    Using such a tool reduces the casting time of a spell to 2 rounds, 
  1247. on one the player announces the intention and on 2 the actual spell is 
  1248. released. Additionally the cost of the spell is reduced by half the 
  1249. total of its needs (base + Targets + Duration + Range) when actually 
  1250. cast. Note that if a mage casting with a tool klutzes the casting roll 
  1251. the tool is automatically destroyed!
  1252.  
  1253.    Tool Examples : Silver Dagger
  1254.                    Holy Symbol
  1255.                    Walking Staff
  1256.                    
  1257.    Obviously this is merely an option to the mage and not all mages 
  1258. practice magic this way.
  1259.  
  1260. :Spell_Hanging
  1261.  
  1262.    Spell hanging is one way to provide faster spell casting results.
  1263. The mage prepares a few spells for usage later on, by linking the spell
  1264. to a power word of their own making. They LOSE the energy for that
  1265. spell immediately and it is stored in a 'Hanging slot' until the word
  1266. of power is uttered. One Spell per 5 points of Intuition possessed by
  1267. the caster can be 'hung' and a hung spell MUST be used before the slot
  1268. can be reused. Thus it is most probable a mage has at most 4 or 5 such
  1269. spells pre-prepared. A Hung spell can be cast in a single round, as it
  1270. only requires the caster to speak the power word out loud.
  1271.  
  1272.    A mage cannot tap the energy stored in their hung spells, nor can
  1273. they otherwise access them. They also have to specify range and duration
  1274. and number of targets when the spell is made, leaving no ability to
  1275. modify the spell.
  1276.  
  1277.    It is suggested that GMs insist that players using the Hung spell
  1278. method keep the details of the spells hung written down with the intent
  1279. of keeping the players honest.
  1280.  
  1281.    In order to HANG spells the mage must go through a Spellcast_Ritual*.
  1282.  
  1283. :Spell_Stacking
  1284.  
  1285.    This is a spell design variant, where a magic using character 
  1286. combines 2 or more spells together to produce a new effect, and in the
  1287. interim reduces the overall cost. Opposite effects cannot be linked
  1288. this way (EX: Fireball & Fire-Extinguish). It is also risky the first
  1289. time it is done, and has an additional 20% failure rate to be cast.
  1290. The advantage is that duration and range costs are only paid ONCE 
  1291. instead of for EACH of the spells, thus reducing costs. Also, once such
  1292. a combination has been cast successfully the player can consider the
  1293. innovation a NEW spell for their selection from that point on without
  1294. the penalties.
  1295.  
  1296. :Stats
  1297.  
  1298.    Character Statistics are intended to represent a mathematical value 
  1299. for scale purposes in various game events. The higher the value the 
  1300. 'better' that the statistic involved.
  1301.  
  1302.    Statistics are modified by racial results and certain game events.
  1303.  
  1304.    Beginning Points to divide among Stats  = 100 points.
  1305.  
  1306.    Additional, Rolled Points, are randomly generated by the use of 2d10,
  1307.    taken at face value and added together (EX: 3 + 7 = 10 more points to
  1308.    distribute as wanted). If doubles are rolled, then the player can 
  1309.    roll again and add the second roll to the total as well, and continue
  1310.    as long as doubles are rolled. It is suggested that stats be 
  1311.    restricted to a maximum of 25 points each, with the exception of E
  1312.    and W.
  1313.    
  1314.  
  1315.    Appearance (A)  - A measure of physical beauty & Presence, and
  1316.                      its ability to influence others.
  1317.    Education  (E)  - This is a measure of training levels acquired
  1318.                      up to this point in life. Used to buy skills.
  1319.    Hardiness  (H)  - A measure of health and physical strength, this
  1320.                      also measures how much abuse/wounds can be survived
  1321.    Intuition  (I)  - A measure of linkage to nature and the 
  1322.                      supernatural, including luck and magic.
  1323.    Prowness   (P)  - A measure of coordination & body awareness, it
  1324.                      includes defensive values in close combat.
  1325.    Wealth     (W)  - A measure of property value, Social standing
  1326.                      and influence. This affects starting possessions.
  1327.    
  1328.    The choice of using a limited stat system is done to ease game play,
  1329.    reduce paperwork and enhance speed of usage. Characters do not have
  1330.    Intelligence or Wisdom definitions, as I feel these must be undefined
  1331.    as being part of the concepts and personality of the player that 
  1332.    brings the character to life under the system.
  1333.  
  1334.    Statistics are limited to a minimum of 1, for logical reasons, and
  1335.    the upper limit is to prevent characters from becoming wildly out of
  1336.    balance, especially if using scenarios made for other game systems
  1337.    that don't allow stats outside this range even for divinities.
  1338.  
  1339.    Stats are also used to define the base chance to perform a skill.
  1340.    The number of Skill levels in the skill plus the base stat equals
  1341.    the percentage roll needed to succeed. This allows a player to do
  1342.    simple math instead of consulting lots of charts and graphs.
  1343.  
  1344.    A character has one skill level per education point in that stat.
  1345.    Each skill level equals a 10% capability in the skill. A player may
  1346.    invest as many levels as wished in a skill, and thus can start as
  1347.    skilled in a way as they wish. Additional skill levels are gained
  1348.    after the initial ones through experience.
  1349.  
  1350.    Remember that a Player character is NOT a 'normal' everyday 
  1351.    person. They are usually better trained and far wealthier than
  1352.    the average person in the society they are in (of course, in the
  1353.    societies involved which are mostly Feudal to Renascence in nature,
  1354.    75% of the population live in what we would consider poverty, 5-10%
  1355.    (dependent on country and race) are Wealthy and the remaining (15%-20%)
  1356.    are in the realm of middle class and its from that percentage that
  1357.    player characters are assumed to come from, because only persons
  1358.    in that area would be involved in personal adventuring and personal
  1359.    free-trade concepts.
  1360.  
  1361. :Strength
  1362.  
  1363.    Other systems utilize STRENGTH as a major Statistic, while this 
  1364. system incorporates it into the HARDINESS stats* result, as well as our 
  1365. using this to also represent the amount of wound damage a character can 
  1366. take. This is out of need to streamline paperwork and increase 
  1367. roleplaying features of the game. 
  1368.    This is also because physical hardiness is not necessarily 
  1369. represented by muscle alone - some of it is related to not mass but 
  1370. control of that mass, and some of it to ones immune system and 
  1371. bone structure.
  1372.     A high Hardiness also does not assist greatly in combat - yes,
  1373. a super strong character may occasionally do more damage in hand to
  1374. hand damage, but with most weapons the weapon is an equalizer.
  1375.     If a character is involved in hand-to-hand combat then we shall give 
  1376. a modifier. A normal Fist blow does 1d10 damage. To this, for every 10 
  1377. points of strength possessed by the character add 1 to the damage done.
  1378. A Normal kick does 1d10+2 damage - and this too will get the strength 
  1379. add of damage the same way.
  1380.     As a measure for lifting weights, figure HARDINESS * 10 as being the
  1381. maximum pounds the character can lift without causing physical harm. 
  1382. Figure that for an encumbrance (pack) weight Hardiness * 5 is a fair
  1383. result. Of course, all this is with BEGINNING Hardiness, and does NOT 
  1384. apply to Hardiness gained after the character has been in play from 
  1385. experience etc.
  1386.  
  1387. :Wealth
  1388.  
  1389.     Character starting wealth is determined by the Wealth Statistic. 
  1390. This is used to determine starting funds, and assumes the character has 
  1391. been saving funds for some time before play begins. The character starts 
  1392. with WEALTH * 10 in Silver Marks, the standard currency used by most of
  1393. the mercantile families. This should then be spent on equipment.
  1394.   
  1395.     For every 20 points of Wealth a character gets 1 (one) item from the 
  1396. treasure tables, to promote early survival.....
  1397.  
  1398. :Weapon    
  1399.  
  1400.     Weapons are used to inflict damage (we all knew that right?) The
  1401.   system in this case is designed to keep combat damage results simple
  1402.   and easy to calculate. Each Weapon has a damage rating that is a 
  1403.   numerically based on the D10 with modifiers, so that a whole lot of
  1404.   extra dice aren't needed during play.
  1405.  
  1406.     If a CRITICAL_HIT occurs, by rolling 01-05 to Hit, extra damage
  1407.   may be inflicted by the weapon beyond the stated and that table should
  1408.   be consulted.
  1409.  
  1410.     Each weapon is considered to need a separate skill investment to
  1411.   learn, but certain weapons may be considered similar enough that you
  1412.   will receive a partial training consideration when fighting with them
  1413.   if you are trained in a like weapon. Ex: A Broadsword and a longsword
  1414.   are handled in similar ways, but differed by length weight and balance.
  1415.   A person skill trained in broadsword would receive 1/2 that skill in
  1416.   using a Longsword if they are NOT trained in a long sword but are
  1417.   forced to use one temporarily in a  situation.
  1418.  
  1419.     What classifies as similar is the GM's decision.
  1420.  
  1421.     WEAPON          DAMAGE     NOTES
  1422.  
  1423.     Axe, Battle       2d10+6   -2 Prowness when using
  1424.     Ball & Chain      2d10+4   -2 Prowness when using
  1425.     Bo Stick          1d10+6   +2 Prowness when using
  1426.     Bullwhip          1d10+8   (Disarms opponents on critical
  1427.                                 instead of double dmg if possible)
  1428.     Cat-Of-9-Tails    1d10+6
  1429.     Claymore          2d10+4   +2 Prowness VS all swords
  1430.     Club              1d10+4
  1431.     Dagger            1d10+3
  1432.     Flail             2d10+2
  1433.     Flamberge         2d10+2
  1434.     Frying Pan (Tool) 1d10+4
  1435.     Halberd           2d10     -4 Prowness when using
  1436.     Hammer (weapon)   1d10+8
  1437.     Hammer (tool)     1d10+4
  1438.     Jo Stick          1d10+5   +2 Prowness when using
  1439.     Knife             1d10+2
  1440.     Lance             3d10+2   -4 Prowness when used on Foot
  1441.     Mace              2d10
  1442.     Nunchakus         1d10+6   +2 Prowness when used
  1443.     Pick, Military    2d10
  1444.     Pick (Tool)       1d10+6   -2 Prowness when used
  1445.     Pike              2d10     -4 Prowness when used
  1446.     Quarter Staff     1d10+6   +5 Prowness when used (except vs mounted)
  1447.     Rapier            1d10+8   +5 Prowness when used (except vs 2 handed
  1448.                                   swords and bastard swords)
  1449.     Sabre             2d10     +2 Prowness (except vs 2hand/bastard)
  1450.     Scimitar          2d10+1
  1451.     Scythe            2d10
  1452.     Shovel (tool)     1d10+2
  1453.     Spear             1d10+8   +2 Prowness when used on foot
  1454.     Sword, Bastard    2d10+2
  1455.     Sword, Broad      2d10
  1456.     Sword, Long       1d10+8   +2 Prowness when used
  1457.     Sword, Short      1d10+6   
  1458.     Sword, Two-handed 3d10+2
  1459.     Trident           2d10
  1460.  
  1461.  
  1462.